Запись на стене
Язык: RU Помощь


**Архитектура онлайн/офлайн режимов и серверов для мобильных игр**
*(на примере NanoCraft и аналогичных проектов)*

---

### 🌐 **Онлайн-режим:**
1. **Серверная инфраструктура:**
- **Матчмейкинг и PvP:** Dedicated сервера на AWS/GCP (автоскейлинг под нагрузку).
- **Данные игроков:** Firebase Realtime DB или Amazon DynamoDB (NoSQL для быстрого доступа).
- **NFT и блокчейн:** Нода Polygon для обработки транзакций + облачный API (например, Moralis).

2. **Игровые сессии:**
- Для турниров и кооператива → Photon Engine или Nakama.
- Для AR-гонок (NanoRacer) → ARCore/ARKit + синхронизация через сервер-посредник.

---

### 📴 **Офлайн-режим:**
1. **Локальное сохранение:**
- SQLite для данных игрока (ресурсы, прогресс).
- Периодическая автосохранка в Device Storage (JSON-файлы).

2. **Фоновые процессы:**
- Расчет эволюции вируса (Quantum Virus) → алгоритмы на C# в Unity, работающие в фоне через Android WorkManager/iOS Background Tasks.
- Ограничение: не более 5% заряда батареи в час.

3. **ИИ-агенты:**
- Для офлайн-противников (NanoHeroes) → предварительно обученные ML-модели (TensorFlow Lite).

---

### 🔄 **Синхронизация онлайн/офлайн:**
1. **Конфликты данных:**
- Приоритет у онлайн-версии (если игрок был в сети).
- Локальные изменения помечаются как «pending» до проверки сервером.

2. **Механика:**
- Перед входом в онлайн → проверка хешей локальных данных.
- Если конфликт → игроку предлагают выбрать версию (например, «Сохранить локальный прогресс?»).

3. **Кэширование:**
- Часто используемые ассеты (3D-модели, текстуры) → хранение в кэше игры до 500 МБ.

---

### 🛠 **Игровой движок (Unity):**
1. **Офлайн-логика:**
- Отключение зависимостей от сервера → замена API-вызовов на локальные методы.
- Пример:
```csharp
if (Application.internetReachability == NetworkReachability.NotReachable) {
LoadFromLocalSave();
} else {
SyncWithCloud();
}
```

2. **Оптимизация:**
- Для слабых устройств → уменьшение числа одновременно обрабатываемых наноблоков (NanoCraft) с 10k до 1k.
- LOD-система для AR-объектов (NanoRacer).

---

### 🛡 **Безопасность:**
1. **Офлайн-данные:**
- Шифрование SQLite через SQLCipher.
- Проверка целостности файлов (CRC32).

2. **Онлайн-защита:**
- Валидация действий игрока на сервере (anti-cheat).
- JWT-токены для доступа к аккаунту.

---

### 💡 **Советы по серверам:**
- **Цена:** На старте хватит $200/мес (AWS EC2 t3.medium + Cloudflare).
- **Аварии:** Репликация баз данных в 2 регионах (ЕС и США).
- **Тестирование:** Используйте Locust для нагрузочных тестов.

---

**Итог:**
Офлайн-режим — локальные данные + фоновая логика на устройстве.
Онлайн — облачные сервера с автоскейлингом.
Синхронизация через «умные» проверки хешей и резервные сценарии для конфликтов.

Если нужны детали по конкретному движку или API — дайте знать! 🛠️**Архитектура онлайн/офлайн режимов и серверов для мобильных игр**
*(на примере NanoCraft и аналогичных проектов)*

---

### 🌐 **Онлайн-режим:**
1. **Серверная инфраструктура:**
- **Матчмейкинг и PvP:** Dedicated сервера на AWS/GCP (автоскейлинг под нагрузку).
- **Данные игроков:** Firebase Realtime DB или Amazon DynamoDB (NoSQL для быстрого доступа).
- **NFT и блокчейн:** Нода Polygon для обработки транзакций + облачный API (например, Moralis).

2. **Игровые сессии:**
- Для турниров и кооператива → Photon Engine или Nakama.
- Для AR-гонок (NanoRacer) → ARCore/ARKit + синхронизация через сервер-посредник.

---

### 📴 **Офлайн-режим:**
1. **Локальное сохранение:**
- SQLite для данных игрока (ресурсы, прогресс).
- Периодическая автосохранка в Device Storage (JSON-файлы).

2. **Фоновые процессы:**
- Расчет эволюции вируса (Quantum Virus) → алгоритмы на C# в Unity, работающие в фоне через Android WorkManager/iOS Background Tasks.
- Ограничение: не более 5% заряда батареи в час.

3. **ИИ-агенты:**
- Для офлайн-противников (NanoHeroes) → предварительно обученные ML-модели (TensorFlow Lite).

---

### 🔄 **Синхронизация онлайн/офлайн:**
1. **Конфликты данных:**
- Приоритет у онлайн-версии (если игрок был в сети).
- Локальные изменения помечаются как «pending» до проверки сервером.

2. **Механика:**
- Перед входом в онлайн → проверка хешей локальных данных.
- Если конфликт → игроку предлагают выбрать версию (например, «Сохранить локальный прогресс?»).

3. **Кэширование:**
- Часто используемые ассеты (3D-модели, текстуры) → хранение в кэше игры до 500 МБ.

---

### 🛠 **Игровой движок (Unity):**
1. **Офлайн-логика:**
- Отключение зависимостей от сервера → замена API-вызовов на локальные методы.
- Пример:
```csharp
if (Application.internetReachability == NetworkReachability.NotReachable) {
LoadFromLocalSave();
} else {
SyncWithCloud();
}
```

2. **Оптимизация:**
- Для слабых устройств → уменьшение числа одновременно обрабатываемых наноблоков (NanoCraft) с 10k до 1k.
- LOD-система для AR-объектов (NanoRacer).

---

### 🛡 **Безопасность:**
1. **Офлайн-данные:**
- Шифрование SQLite через SQLCipher.
- Проверка целостности файлов (CRC32).

2. **Онлайн-защита:**
- Валидация действий игрока на сервере (anti-cheat).
- JWT-токены для доступа к аккаунту.

---

### 💡 **Советы по серверам:**
- **Цена:** На старте хватит $200/мес (AWS EC2 t3.medium + Cloudflare).
- **Аварии:** Репликация баз данных в 2 регионах (ЕС и США).
- **Тестирование:** Используйте Locust для нагрузочных тестов.

---

**Итог:**
Офлайн-режим — локальные данные + фоновая логика на устройстве.
Онлайн — облачные сервера с автоскейлингом.
Синхронизация через «умные» проверки хешей и резервные сценарии для конфликтов.

Если нужны детали по конкретному движку или API — дайте знать! 🛠️
Комментарии 0
Пока нет комментариев
Извините, для вас комментирование недоступно
На страницу

Поделиться страницей

Гостей: 15


Вход в «Друзья»






Друзья в магазинах приложений